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OpenGL 3Dグラフィックス入門 (第2版)
三浦 憲二郎(著)
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内容紹介
3次元グラフィックスソフトのOpenGLの機能の基本を“使いこなす”立場から明確に解説。第2版ではauxライブラリでなくglutライブラリとしWindows98や2000標準で稼働。さらにVisual C++への対応もはかった。豊富なカラー口絵も挿入。
編集部から
目次
1. 0penGLとは?
1.1 3Dグラフィックスライブラリ:OpenGL
1.2 0penGLの基本機能
1.3 0penGLの特徴
1.4 0penGLの歴史
1.5 0ppnGLに関する最新情報:WWWによるアクセス
1.6 Mesa:OpenGLライクなグラフィックスライブラリ
1.7 この本の構成
1.8 サンプルプログラムのソースコード
1.9 GLUTを取得するには?
2. ロボットシミュレータ
2.1 ロボットシミュレータとは?
2.2 0penGLの簡単なプログラム
2.3 Visual C での実行
2.4 z軸の正方向から原点を眺めたら
2.5 点,線,多角形の描画
2.6 ビューイング
視界変換/モデリング変換/射影変換/ビューポート変換
2.7 変換の組合せの考え方
オブジェクトとカメラ/固定座標系とローカル座標系
2.8 色
OpenGLでの色の取り扱い/RGBAモード/カラーインデックスモード/シェーディングモデルの指定
2.9 照 明
拡散光,鏡面光,環境光/光の減衰/スポットライト/材質の色/照明と材質を加味したRGB値
2.10 ロボットの腕の動作
簡易モデラのデータ構造/面情報の検索/GLUTによるマウスとキーのイベント処理/行列スタックの操作
2.11 フレームバッファ
ダブルバッファ
2.12 ディスプレイリスト
ディスプレイリストの作成と実行/ディスプレイリストの設計方針
3. 曲面モデラ
3.1 曲面モデラとは?
3.2 自由曲線と自由曲面
3.3 エバリュエータ
曲線を描く:1次元エバリュエータ/ベジエ曲線の定義/曲線を描く:2次元エバリュエータ/ベジエ曲面の定義/ベジエ曲面のレンダリング
3.4 テクスチャマッピング
四辺形へのテクスチャマッピング/ベジエ曲線へのテクスチャマッピング
3.5 NURBS
NURBSの表示/トリミング/NURBS曲線・曲面の定義/トリミングされたNURBS曲面へのテクスチャマッピング
3.6 色の変調・混合処理
置換,ステッカー,変調,混合モード/変調モードの例/混合モードの例/一般的な色の混合処理
3.7 インタラクティブな処理
セレクション/ネームによるピック処理
4. ウインドウシステムとOpenGL
4.1 ウインドウシステムとは?
4.2 XウィンドウとOpenGL
XlibとOpenGL/OSF/MotifとOpenGL
4.3 Windows98/NT/2000とOpenGL
Win32API/Win32APIを用いたロボットシミュレータ/ウインドウプロシージャ/ピクセルフォーマット
5. 索 引