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Javaによる 3D CG入門
山口 泰(著)
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内容紹介
Javaによる2次元・3次元CGの基礎を豊富なプログラミングの例題とともに学ぶ入門書。「第I部 Java AWTによる2次元グラフィクス」と「第II部 JOGLによる3次元グラフィクス」の二部構成で段階的に学習。
編集部から
目次
まえがき
1 Java によるグラフィクス
1.1 Java によるプログラミン
1.2 グラフィクスプログラミング
1.3 簡単なプログラム
2 ディジタル画像
2.1 標本化と量子化
2.2 ディジタル画像のプログラム
3 色
3.1 色の原理と表現
3.2 Java による色のプログラム
4 グラフィクスとイベント処理
4.1 イベント処理
4.2 Java におけるイベントモデル
4.3 マウスイベントのプログラム
5 表示空間(平面) と2 次元座標変換
5.1 座標系とアフィン変換
5.2 2 次元ベクトルと変換行列
5.3 2 次元座標変換を用いたプログラム
6 フラクタル図形
6.1 フラクタル
6.2 フラクタル図形のプログラム
7 パラメトリック曲線
7.1 曲線の表現と描画
7.2 Java によるパラメトリック曲線の表現
7.3 ベジエ曲線
8 JOGLによるグラフィクス
8.1 JOGL の描画モデル
8.2 OpenGL による描画
8.3 JOGL による2 次元グラフィクスのプログラム
9 アンチエリアシングと ブレンディング
9.1 アンチエリアシング
9.2 αブレンディング
9.3 アンチエリアシングのプログラム
10 3 次元グラフィクスの基礎
10.1 グラフィクスパイプライン
10.2 JOGL における変換行列
10.3 JOGL による3 次元グラフィクスのプログラム
11 同次座標と行列計算
11.1 同次座標と射影変換
11.2 JOGL における行列計算
11.3 JOGL による変換行列の計算プログラム
12 多面体とフラクタル立体
12.1 多面体
12.2 ディスプレイリストと行列スタック
12.3 行列スタックを利用したプログラム
13 アニメーションとマウス入力
13.1 JOGL における対話処理
13.2 JOGL による対話処理プログラム
14 隠線・隠面消去
14.1 隠面消去のアルゴリズム
14.2 背面除去とベクトルの内積・外積
14.3 JOGL における隠面消去と背面除去
14.4 Z バッファを用いた隠線消去のプログラム
15 回転と四元数
15.1 回転変換と回転行列
15.2 四元数
15.3 平行移動と回転のプログラム
16 色の補間と頂点配列
16.1 色立体
16.2 頂点配列
16.3 色立体のプログラム
17 シェーディング
17.1 光の反射モデル
17.2 スムーズシェーディング
17.3 JOGL におけるシェーディング
17.4 シェーディングのプログラム
18 テクスチャマッピング
18.1 テクスチャマッピングとアンチエリアシング
18.2 様々なテクスチャマッピング
18.3 JOGL におけるテクスチャマッピング
18.4 テクスチャマッピングのプログラム
19 データファイル
19.1 データファイルの読込み
19.2 データ読込みのプログラム
A 実行環境のインストール
A. 1 Windows でのインストール方法
A.1.1 Java 開発環境のインストール
A.1.2 JOGL のインストール
A.2 Mac OS X でのインストール方法
A.2.1 Java 開発環境(JDK)のインストール
A.2.2 JOGL のインストール
文 献
索 引